lunes, 26 de noviembre de 2007

Eres quien dices ser porque nadie te ve


¿Se puede ser uno mismo en un entorno de Red? Ejemplos paradigmáticos surgen a partir de la configuración del espacio sin espacio. Si ese uno mismo se refiere al discurso conformado por las diversas narrativas del ego, en Internet la posibilidad se desborda. Esto nos lleva a suponer que este espacio abre la posibilidad a ser lo que se desee ser, y a jugar con los roles de manera ilimitada. Un ejemplo es el travestismo electrónico, forma común de mentira (ficción) que posibilitan los chats. Y es precisamente la codificación del medio interactivo lo que produce estos discursos. Para ingresar a estos espacios (sean salas de chat, blogs o foros interactivos) se debe asumir una identidad que surge a partir del nombre; esto es la creación de un seudónimo o nickname que identifica ese Yo virtual. Joan Madang i Planeéis categoriza a los usuarios en dos grupos: los sinceros, quienes definen el personaje creado como sí mismos, y de esa manera interactúan como si se tratase de ellos mismos; y los falsos quienes deciden crear personajes que responden perceptualmente diferente a actitudes de su creador. “[…] desde el punto de vista interaccional, no hay diferencia alguna entre un personaje sincero y uno falso. Tampoco lo habría si lo que se considerara fuera su naturaleza ontológica o física […] Lo realmente importante es la verosimilitud de los personajes.” (Mayans i planeéis, 2002)

Y esa verosimilitud se construye progresivamente. Séase un sincero o un falso, existe toda una serie de recorridos para definir el personaje, que van desde la creación del seudónimo hasta la trascendencia coherente de la incorporeidad del soporte digital.

De la misma manera en que el ego y el cuerpo se componen como efectos de la permanencia en la máquina, la matriz electrónica también compone una cierta corporeidad, que es propia de los mecanismos del lenguaje, y como consecuencia de los procesos de comunicación. Cada uno de estos elementos conforman una o múltiples personas que se evidencian en la complejidad del relato. Richard Tamayo, uno de las personas que más influencia ha tenido sobre mi manera de entender la comunicación, y de quien orgullosamente fui alumno, dijo en su Análisis transmedial:“[…] a través del Chat puedo generar conversaciones escritas donde el valor comunicacional de cada palabra puede llegar a depender de su posición, la fuente tipográfica utilizada, el color de dicha fuente, su organización en emoticons y caligramas, y hasta los errores de ortografía. […]No se genera rostro sólo con la cara: la rostridad es una cualidad que puede ganar cualquier objeto o relación social sin necesidad de pasar por el discurso oral.” Y es la sumatoria de estas composiciones y operaciones del lenguaje las que conllevan a las relaciones de valor y a la construcción de persona en el ciberespacio, de rostro invisible, y sin imagen determinada o visualización estática.

De hecho, la manera de comunicarse a través de la red ha generado toda una serie de códigos que generan una expresividad extracorporal que simula aspectos naturales de las vías de comunicación humanas. Estos modos que podríamos llamar histriónicos simplemente reflejan los aspectos que necesitan ser expresados extraverbalmente, como gesticulación, tonos de voz o expresión corporal, lo suficientemente interactivos como para tener una respuesta esperada del receptor. Y estos modos de expresión se han convertido en convenciones de manejo del soporte, y en requisitos mínimos para lograr una comunicación efectiva. Y son histriónicos debido a demandan una cierta puesta en escena para generar credibilidad en el receptor y porque apoyan la construcción del personaje.

De este modo el manejo correcto de las mayúsculas y las minúsculas, las normas ortográficas y la utilización de los signos de puntuación pasa a un segundo plano y adquiere toda una serie de significados que enriquecen el aspecto conversacional de la comunicación en el ciberespacio. Esto no solamente hace referencia a las conversaciones que se pueden tener en sesiones de chat o programas de mensajería instantánea; también aplica a cualquier sistema interactivo en línea en el que un receptor (usuario para el caso de los nuevos medios) pueda convertirse en emisor. Los ejemplos más comunes son los correos electrónicos (cuando son de carácter familiar o personal), los foros virtuales, los blogs, los guestbooks o libros de visita, los tagboards, espacios de comentarios y por supuesto los antes mencionados programas de mensajería instantánea y sesiones de chat. Por el contrario, sitios oficiales, portales de noticias, de investigación, de divulgación científica y académicos, pese a utilizar el mismo soporte (o medio electrónico de comunicación) ganan mayor credibilidad al mantener intactas las normas ortográficas, lingüísticas y de redacción, de la misma manera en que lo han hecho las publicaciones impresas por cientos de años, debido a que el hacerlo también genera un rostro: el de la seriedad y firmeza.

Otro código de utilización frecuente es el de los emoticons. Pues se trata de “[…] la representación de una cara. […] un conjunto de signos. Un conjunto indeterminado, inconcluso, abierto a la recreación y a la redefinición de sus significados y usos” (Mayans i planeéis, 2002). En un comienzo se trataba de simple combinación de signos alfabéticos y de puntuación organizados de forma tal que en distintas combinaciones imitaban algunas formas de comunicación corporal. Estas combinaciones se fueron estandarizando y terminaron convertidas en convenciones completas. Por ejemplo al unir dos puntos y el cierre de paréntesis se obtiene una sonrisa:

: )

Al modificar estas combinaciones se obtienen otros resultados. Si el paréntesis no se cierra sino se abre, se obtiene un rostro que expresa tristeza:

: (

La lectura de estos emoticons debe ser de manera horizontal por parte del usuario y se debe omitir su significado como signos de puntación. Cuatro de los smilies más frecuentes son: (Mayans i planeéis, 2002)

: ) : ( ; ) :’(

Sin embargo, los sistemas de comunicación electrónica se fueron complejizando y se dieron ciertos avances en pro del intercambio interpersonal por ese medio. Estas combinaciones de signos comenzaron a ser reemplazadas por imágenes icónicas de caritas amarillas que sonríen, lloran, abrazan, besan, están de mal genio, se sonrojan, muestran desacuerdo, complicidad, ironía y otros tantos estados del complejo matiz de emociones y expresiones de las que es capaz de mostrar el cuerpo humano. Evidentemente su utilización, como en todo entramado de sentido, depende siempre del contexto en el que surja como mensajes, y toda interpretación se genera de la relación entre el signo y su relación con ese contexto.

De la combinación de esos signos y de la utilización de las convenciones es que depende la supervivencia del personaje que se construye en el entorno de red. Existen por supuesto otras fórmulas para generar ese rostro, y es probable que en el futuro surjan más. Y es alrededor de esta matriz de significado que comienza a construirse esa identidad ciberespacial y la serie de relaciones interpersonales que forman toda una sociedad que se mueve por el ciberespacio; que se desplaza de un lado a otro en cuestión de segundos. Ese rostro por supuesto es un imaginario y un concepto, mas no una imagen.

La recreación de la persona, su transformación en ciberpersona, la concepción de un ciberespacio que conlleva a la generación de una sociedad de la información o cibersociedad, los avances tecnológicos, la cibernetización de la naturaleza y de la realidad, reducen la brecha entre los sistemas de control y comunicación de los seres vivos y los de las máquinas.

domingo, 25 de noviembre de 2007

Desmembración virtual


“Desmembración virtual buscarás en mí por siempre.”
Lascivia, Plasma II

Ya desde la entrada a la videósfera comenzó la preocupación por el problema de la fragmentación. Debray menciona la “Desintegración puntillista de la información […] Desarticulación lógica de los hechos. La cultura del detalle, del fragmento, del trozo […]” en Vida y muerte de la imagen. Tanto mayor es la desintegración en la era del hipertexto, pues la información aparte de estar fragmentada en trozos muy pequeños, se encuentra expandida por toda la autopista de información. Cada conjunto, cada unidad es un grupo de unidades más pequeñas. Por ejemplo, una imagen en un monitor está compuesta por píxeles, y cada píxel es un trozo de información que se expresa a partir de la combinación de luces de color rojo, verde y azul. Cada trozo de texto puede ser copiado y pegado, y reproducido indefinidamente. Cada persona construye su propia versión digital a partir de esos fragmentos.

La unión de esos fragmentos forman el cuerpo digital; el cuerpo virtual. Se habla de un código fuente y de un código objeto; el sujeto se inventa en la red a partir de la manipulación del código objeto, sin saber que el “objeto” que construye su cuerpo tiene detrás un código fuente, muchas veces invisible, del que depende.

La desaparición del cuerpo


“And you’re my obsession; I love you to the bones”
Ana’s song, Silverchair

Desde la invención de la televisión, y la entrada a la videósfera, comenzaron a generase unos estereotipos con respecto a los paradigmas de belleza del cuerpo. Tanto hombres como mujeres comenzaron a establecer modelos, tanto físicos como de estilos de vida, para comenzar a ser imitados. Sin embargo, nunca representó un trastorno psicológico o mal físico, sino hasta la transición a la hiperósfera, cuando comenzó a convertirse en un mal de salud pública. De un profesor escuché que la anorexia era el deseo inconsciente del cuerpo por desaparecer. No se trata de un mal reciente; sin embargo los casos conocidos de anorexia y bulimia han aumentado alarmantemente. No es el objeto del estudio mediológico establecer las causas psicológicas o médicas, sino la incidencia simbólica dentro de un contexto espacio-temporal. Existen extensos artículos en la red a los que gracias a la hipertextualidad se podría acceder.

viernes, 23 de noviembre de 2007

La imagen digital


“Ningún engaño te hace feliz”
Artefacto, Gustavo Cerati

Retomo aquí a Lev Manovich y sus valiosos conceptos sobre la imagen digital. Manovich dedica todo un capítulo a las imágenes simuladas por computador en su trabajo The language of New Media, al que tituló “The Illusions”. Comienza haciendo una analogía entre el mito de Zeuxis y Parrahasius y Reality Engine, acelerador de gráficas de alta calidad creado por la empresa Silicon Graphics para crear imágenes y gráficas tridimensionales absolutamente fotorrealistas.

¿En qué consistía el mito? En una competencia realizada en Grecia en el siglo V antes de Cristo entre Zeuxis y Parrahasius, el primero, pinta unas uvas con tal realismo, que las aves bajan desde el cielo para intentar comérselas. Y de eso se trataba la imagen en la logósfera; de ser el objeto mismo, sin que existiera ningún tipo de distancia entre la imagen y el objeto. Era la perfecta imitación. De la misma manera, la creación de tecnologías, el desarrollo de algoritmos que permitían simular elementos de la imagen fotorrealista (sombras, iluminación, texturas, etc.) y sus constantes mejoras para ceñirse de una manera más cercana a su “realismo”.

La imagen pierde en muchos sentidos su valor como evidencia. Lo que se ve podría ser; pero podría también ser un montaje una edición fotográfica o una imagen generada digitalmente. ¿Y la imagen del cuerpo? La imagen del sujeto en línea constituye solamente una línea dentro de la construcción de la estructura narrativa. Es común que en la red, en blogs o comunidades virtuales, y en sistema de mensajería instantánea se utilice una imagen de presentación o “display”. Estas imágenes se pueden cambiar cuantas veces el usuario lo desee; incluso con fotografías que mantengan anónima la identidad del personaje. Ese es el fin del la imagen del cuerpo del sujeto en línea, caracterizar de cierta forma, pero jamás dar una noción de realidad.

Cuerpo sin espacio


“Quizá me engañen la vejez y el temor, pero sospecho que la especie humana –la única– está por extinguirse y que la biblioteca perdurará […]”
La biblioteca de Babel, Jorge Luis Borges

Lo primero que se me vino a la mente fue La biblioteca de Babel de Borges, porque siempre me pareció fascinante pensar que mecánicamente se podría crear toda la literatura, todas las teorías académicas, y millones de tomos absurdos y sin sentido, por simple combinación de caracteres:

aaaaaa
aaaaab
aaaaac


De esta manerase podrían obtener infinitas combinaciones posibles, incluyendo signos de puntuación y un espacio como si se tratara de un carácter más. Si se hubiese intentado hacer este ejercicio manualmente, tras la invención de la escritura alfabética, en el marco de la logósfera, habrían tenido que escribirse millones de millones de millones de tablas de arcilla, rollos, pergaminos, códices y libros sin resultados medianamente acertados. La labor podría haberse continuado en la grafósfera, con la facilidad técnica de poder intercambiar los tipos móviles para hacer nuevas combinaciones, también sin resultados. Sin embargo en algún momento de la historia algo tendría que resultar, pero para ese punto todo el espacio habitable del planeta estaría lleno de páginas; sin espacio físico para nada más. Pero volvamos a la hiperósfera. Incluso, atrevámonos a dar un paso más hacia el futuro. Imaginemos que existe un software especializado que combina los caracteres automáticamente; almacena los resultados positivos dentro de un disco duro y descarta las combinaciones que no tienen significado. Y aunque ocupara un millón de Yottabytes (1’208.925’819.614’629.174’706.176 bytes) su espacio físico estaría considerablemente reducido, pues en realidad la combinación no sería de caracteres, sino de unos y ceros, que combinados también codificarían los caracteres alfabéticos.

Esto era solamente un ejemplo para ilustrar como es el cuerpo digital. En la corriente literaria que en los ochenta fue bautizada como cyberpunk, comenzó a hablarse del “ciberespacio”, gracias a William Gibson, quien acuñó el término por primera vez en un cuento que hace arte de su obra Burning Chrome. Este ciberespacio se asemejaba mucho a la forma de realidad virtual en la popular película de ciencia ficción “The Matrix”, donde sujetos ordinarios conectan sus mentes para ingresar a un universo simulado que no ocupa un espacio físico. Esta noción no está lejos de dejar de ser ficción del todo, pues a partir del fenómeno de la web 2.0, con herramientas de comunicación digital, la creación de comunidades en línea. El espacio virtual comienza a tomar serias atribuciones del espacio real. En boga están las tiendas y la compras por Internet, y los bancos, instituciones públicas y privadas de comercio y sin ánimo de lucro, iglesias, grupos sociales y políticos operan, interactúan y realizan transacciones por medio de la Red. Rápidamente todas las instituciones de la humanidad comienzan a convertirse en espacio de disco en servidores repartidos por todo el planeta. Y así como sería fascinante la edición digital de la Biblioteca de Babel, por qué no una versión en CD-ROM de todo el espíritu humano.

Ser cuerpo invisible


En el universo de la hipertextualidad la invisibilidad no se relaciona con un estado de la espiritualidad o de la moral. Se sabe que los mediólogos deben apartarse de la moralidad para ser objetivos en el análisis; sin embargo, este nuevo objeto de estudio podría llegar a ser tan amoral como el medio mismo. La red parece validarlo todo, y a todos; no tiene una estructura definida y muta a cada segundo. Debray se refiere a las “cosas invisibles” como “realidades ideales, mitos o conceptos, generalidades o universalidades, inmaterialidades o símbolos que nunca tendrían traducciones visuales posibles aunque fueran sólo virtuales en un ciberespacio”. Sin embargo, esos mitos y conceptos se encuentran entrelazados y enmarañados dentro de la red de redes en cientos de miles de millones de discursos, en algunos casos apartados de las traducciones visuales; pero siempre codificados y cifrados, disponibles globalmente pero descifrables por reducidas comunidades disgregadas. Por lo tanto, el cuerpo invisible dentro de la hiperósfera consiste en cifrar la materia orgánica dentro de un código binario; recomponer la estructura narrativa y discursiva, hacerse hipertexto, uno con los otros y fragmento de un mecanismo social en línea. El rostro deja de consistir en un conjunto de facciones faciales y se convierte en una serie de nuevos códigos, es decir, en el modo de construir un “Yo” ciberespacial. El emoticon expresa sentimientos, actitudes y reacciones, pero sobre todo, invisibiliza la persona.

jueves, 22 de noviembre de 2007

Preámbulo (Una breve explicación)


“¿Cómo puede haber un aquí sin un allí, un ahora sin un ayer y un mañana, un siempre sin un nunca…?”
Regis Debray

Hacia una nueva mediásfera

La mediología ha dividido la historia a partir de lo que se llama “las edades de la mirada” o mediásferas que abarcan tanto espacial como temporalmente lo que ha sido la historia del arte, la historia de las técnicas, la historia de las religiones, y por supuesto la historia de los diversos mecanismos de poder. Regis Debray, denominado padre de la mediología, las clasificó dentro de un marco cronológico en tres etapas que según su propio texto no se despiden bruscamente sino que “se superponen y se imbrican” (Debray 1994). La primera mediásfera corresponde a la edad más antigua, que es la logósfera o era de los ídolos que transcurre entre la invención de la escritura y la invención de la imprenta. Esta mediásfera es precedida por la grafósfera, que es básicamente la era del arte que se extiende hasta la invención de la televisión. De manera breve, en eso consisten las tres edades de la mirada a la que se refirió este teórico. Cada mediásfera cuenta con unas características particulares que la caracterizan, que se explican de manera explícita dentro de su obra Vida y muerte de la imagen.

Existe una especial preocupación por lo que acontece dentro de la videósfera, que según esta visión habría tenido inicio a mediados del siglo XX, donde “se puede negar el valor de verdad y de los conceptos universales, pero no el valor de las imágenes”. La imagen prevalece sobre todo y todos, pues sólo se puede considerar como verdadero o real lo que se puede ver. Esto abre una especie de debate entre el valor de lo visible, con respecto a lo invisible. Por supuesto, parte importante de este debate recae sobre la percepción del cuerpo y su función simbólica. En la videósfera comienza a dársele soberana importancia al cuerpo humano como objeto de admiración; lo que expresa está inscrito únicamente dentro de lo que se muestra. El cuerpo es materia de seducción y de exposición pública; siempre debe estar expuesto y proyectar una imagen para tener un sentido de realidad.

Sin embargo, la historia de las mediásferas está sujeta en gran parte a la historia de las técnicas, y son estas las que han determinado los procesos de transición. Esto abre lugar a un nuevo cuestionamiento mediológico que surge a partir de la expansión de los llamados “nuevos medios”. La invención de la escritura dio inicio a la logósfera, la imprenta a la grafósfera y la televisión a la videósfera. ¿Sería descabellado pensar que la expansión global del World Wide Web, podría considerarse el génesis de una nueva mediásfera, teniendo en cuenta los avances en materia de interacción digital, comunicación y telecomunicación, su desarrollo técnico y la serie de transformaciones (casi inmediatas) que han provocado en la esfera social, política, cultural, artística y religiosa? ¿O este gigantesco fenómeno hará parte también de la videósfera, pese a que muchas de sus características divergen completamente y otras parecen absolutas exageraciones? Como herencia del lenguaje de la informática y de la industria del software comienza a hablarse de segundas versiones; por ejemplo, la web 2.0, enfocada hacia la interacción y producción de contenidos, bautizada por Dale Dougherty; o la televisión 2.0 de la que habla Carlos Scolari, personalizada y enfocada hacia los dispositivos móviles. ¿Estaremos atravesando una videósfera 2.0, o se tratará de un proceso de transición y adaptación hacia una nueva mediásfera? Algo de razón habrá en el hecho de que comience a hablarse de una hiperósfera que precede la era de la televisión y de la verdad de lo visible, que de la misma manera se superpone y se imbrica.

La edad de la hipertextualidad; de la hiperreferencia, de la sociedad en línea. La realidad, lejos de ser un problema de verdad o de mentira, circula cifrada a través de protocolos de transferencia de hipertexto. La mirada sobre la imagen pierde parte de su “autoridad del acontecimiento por un terrorismo de la evidencia” (Debray 1994) y se vuelve maleable, adaptable y sobre todo, virtual. La imagen de la videósfera proporcionaba un sentido de realidad, mientras que en la hiperósfera proporciona un Realismo Sintético en la imagen, como lo expuso Lev Manovich. La imagen es fragmentada y editable, susceptible de ser transformada, poco natural y fácilmente suprimible. ¿Existe o no una hiperósfera? Es sólo cuestión de formalismos académicos, pero lo único cierto es que atravesamos un contexto histórico como ninguno otro, que podría llegar a ser tan confuso como efímero, pero no menos fascinante.

Y como las transformaciones acontecen transversalmente, el principal objeto de esta publicación en línea (creada y alimentada por medio de un weblog, inscrito dentro de lo que se conoce como web 2.0), será demostrar cómo la transición entre videósfera e hiperósfera supone un nuevo acercamiento hacia lo invisible. Eso que se supone, está desvinculado del poder de la imagen y de lo visible. El fotorrealismo es una virtud de la hiperósfera, fácilmente simulable, y la imagen es simple mediación entre un usuario y una interfaz. ¿Y el cuerpo? Comienza a desplazarse hacia lo invisible y lo intangible; deja de habitar un tiempo y espacio y se adapta al ciberespacio. A una realidad generada por máquinas, totalmente virtual.

Bibliografía
Debray, Regis (1994), Vida y muerte de la imagen: historia de la mirada en Occidente, Paidós.
Manovich, Lev (2002), The language of new media, Cambridge, Massachusetts, London, MIT.
Este video ilustra un poco de qué se trata la web 2.0: